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Simple

Stableford

La manière de compter consiste à attribuer des points en comparant le score réalisé à chaque trou avec un score fixé qui est le par du trou. En net, le score réalisé à chaque trou est diminué du ou des points de handicap reçus, avant d’être comparé au par.
2 coups de plus que le par = 0.
1 coup de plus que le par = 1.
Egal au par = 2.
1 coup de moins que le par = 3.
2 coups de moins que le par = 4.
3 coups de moins que le par = 5.

Stroke Play

Compétition où on additionne tous les coups joués. Classement net : total des coups joués moins handicap.

Match Play

Compétition par trous. Le gagnant est celui qui fait rentrer sa balle dans le trou avec moins de coups que son adversaire. La partie est gagnée par celui qui a remporté le plus grand nombre de trous.

Course a la ficelle

Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu du joueur (en règle générale 50 cm par point de handicap de jeu mais le Comité d’épreuve peut fixer lui-même cette longueur). Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou, ou de la sortir d’une position périlleuse lorsqu’elle est difficilement jouable. Le joueur coupe alors le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante.

Course au Drapeau

Chaque compétiteur plante un petit drapeau portant son nom à l’endroit où la balle repose lorsqu’il a joué un nombre de coups égal au S.S.S. augmenté de son handicap. Le gagnant est le propriétaire du drapeau le plus loin du départ n°1.

Eclectique

Forme de jeu consistant à jouer plusieurs fois le parcours en ne retenant que le meilleur score réalisé sur chacun des dix huit trous. Compétition avec un minimum de 2 tours et un maximum de 4 tours joués consécutivement. (sur plusieurs semaines ou plusieurs mois voir Ringer score)

Ringer Score

C’est une forme de jeu très voisine de l’Eclectic, mais dont les bases sont soit un nombre de cartes important, soit un nombre de cartes réalisées dans une certaine période calendaire. Se joue souvent en hiver sur 9 ou 10 cartes, pour favoriser l’entraînement des joueurs pendant cette saison. Au fil des parties, chaque joueur retient le meilleur score obtenu sur chaque trou. La meilleure carte possible se constitue progressivement jusqu’au terme de l’épreuve

Speed Golf

Formule de competition ou il faut allier course et Golf, le but etant de realiserr le parcours le plus vite possible et en tapant le moins de coups possible.

Double

Quatre Balles Meilleure Balle

Deux équipes de deux : chaque équipe joue sa balle jusqu’au trou. Sur chaque trou, on ne retient que le meilleur score de l’équipe. Cette formule peut se jouer en strokeplay, en stableford ou en contre le par.

Chapman

Une équipe est composée d’un joueur A et d’un joueur B.

Au départ le joueur A tape la balle a et le joueur B la balle b.

Au 2ème coup on croise : le joueur A tape la balle b et le joueur B tape la balle a.

Au moment de jouer le 3ème coup les joueurs choisissent une balle pour continuer le trou (l’autre est relevée).

Un joueur ne peut pas jouer 2 coups consécutifs dans la même balle c’est le joueur qui avait tapé au départ la balle choisie qui jouera le 3ème coup, son partenaire jouera le 4ème, etc… jusque à la fin du trou. Même chose sur chacun des trous suivants.

Scramble

Au départ de chaque trou, les deux joueurs jouent leur premier coup.
Le "Capitaine" choisit la balle qu’il considère comme étant la meilleure (pas obligatoirement la plus longue). Cet emplacement est marqué sur le côté.
L’ordre de jeu est libre, mais le premier joueur doit placer sa balle à l’endroit exact où la balle choisie reposait.
L’autre joueur place sa balle à moins d’un carte de score de l’emplacement de référence, sans se rapprocher du trou, et dans un lie aussi similaire que possible (rester dans le rough ou sur le fairway si c’était le cas).
Lorsque les joueurs ont joué leur deuxième coup, le "capitaine" choisit à nouveau la meilleure balle et ainsi de suite jusqu’à ce que le trou soit terminé.
L’équipe gagnante est celle qui aura réalisé les 18 trous en le plus petit nombre de coups. Les coups joués de la même zone choisie ne comptent que pour un coup dans le décompte.

HANDICAP DE JEU DE L’EQUIPE

  • Scramble à 2 : total des handicaps de jeu divisé par 4
  • Scramble à 3 : total des handicaps de jeu divisé par 7
  • Scramble à 4 : total des handicaps de jeu divisé par 10

Foursome

Formule de jeu en double, 2 par équipe. Chaque camp a une balle en jeu. Elle est jouée alternativement par chaque partenaire, un équipier jouant les départs impairs et l’autre les départs pairs. Cette formule peut-être jouée en strokeplay, en stableford ou contre le par et en match-play.

Greensome

Formule de jeu par équipe de 2, chacun jouant une balle au départ. Au 2ème coup, l’équipe choisit la meilleure balle et la joue alternativement jusqu’au trou.

Patsome

Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les 6 suivants en Greensome, les 6 derniers en Foursome. Le décompte des coups reçus se fait comme en Foursome.